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VR制作引擎UE4藍圖節點分享(4)

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VR制作引擎UE4藍圖節點分享(4)

發布日期:2017-04-27 作者: 點擊:

Set Num Loops to Play節點位于“用戶接口”--------“動畫”
它的功能是給播放的UI動畫設置播放次數,當整形變量為零時循環播放。此節點更像Play Animation節點功能的一個分支。它的功能與其完全一樣。上面的User widget引用輸入,用來確定需要播放的是哪個控件藍圖。下面的In Animation引用輸入,用來確定需要播放的UI動畫。同樣的是你需要事先生成這個“控件藍圖”(用create節點)~~(在這里重復的我就直接復制了~~)

 SET.png

Stop Animation節點位于“用戶接口”--------“動畫”
它的作用是停止播放的UI動畫。
它與Pause Animation節點的功能類似,不過他并沒有輸出變量。
上面的User widget引用輸入,用來確定需要停止播放的是哪個控件藍圖。下面的In Animation引用輸入,用來確定需要停止播放的UI動畫。同樣的是你需要事先生成這個“控件藍圖”(用create節點)~~(在這里重復的我就直接復制了~~)
讓我疑惑的是“暫?!迸c“停止”他們應用時內存會有那些細微的變化,難道“暫?!惫δ懿粫尫潘加玫膬却鎲??

stop.png 

Get Display Name節點位于“工具”------“按鍵”
它的功能用于顯示所輸入的Object因為在虛幻里Object是所有藍圖的基類(頭)。
所以它可以用于輸出任何藍圖的名稱并轉換成字符串。你可以用Print String節點將它顯示出來。
這個功能通常用于調試項目,比如你想知道是誰被碰撞了,誰被撿起了。
在游戲中基本用不上~~
另外如果需要應用此節點必須應用所輸入的藍圖。如果是“Actor”你必須將其拖拽到關卡中,以便此節點調用。
或者利用個別節點的輸出充當此節點的輸入。(這句話有點繞啊~)
我暫時還沒有一個系統的方法獲取各類藍圖的引用,因為經我實驗直接添加一個變量的方法,個別藍圖會報錯。
原因就是該藍圖沒有被調用,你也可以通過cast to的方式來引用,不過這僅限于它的子藍圖。否則同樣不會成功。
我記得這部分貌似叫做藍圖的通訊吧~~

get.png 

Get Display Name節點位于“工具”------“按鍵”
它的功能同樣是顯示藍圖類的名字,你會發現它與上一個節點只有輸入變成了紫色。Calss類藍圖為紫色,表示是在目錄里存在的而不用必須應用它,
你可以直接通過下拉列表選擇你需要輸出名字的“類”
你會發現此節點可以選擇比另一個更多的東西。而前面的僅限“資源”
具體有什么樣的差別,可以通過兩個節點的下拉列表更直觀的看到~~

get紅.png 


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