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VR制作引擎UE4藍圖節點分享(3)

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VR制作引擎UE4藍圖節點分享(3)

發布日期:2017-04-17 作者: 點擊:

Is Animation Playing節點位于“用戶接口”------“動畫”
它的作用就是判斷UI的控件藍圖里面你自己制作的ui動畫是不是處于播放狀態,如果在播放UI動畫,它會返回真。
上面的User widget引用輸入,用來確定需要判斷的是哪個控件藍圖。
下面的In Animation引用輸入,用來確定需要判斷是否播放的UI動畫。
如果想得到上面的引用,請先使用create節點生成目標控件藍圖,如果沒有事先生成,你將無法得到上面的變量。(如果你將此節點存放在控件藍圖內則保持默認即可,同時在其他藍圖里設置生成這個控件藍圖。)
如果想得到下面的引用,請直接將此節點存放在控件藍圖內,這樣可以直接引用UI動畫的變量。(因為我發現UI動畫似乎無法被其他藍圖引用?這只是我的一個猜測)
如果你想創建一個UI動畫,請在控件藍圖里找動畫窗口,并創建動畫。

is animation.jpg 

Is Playing Animation節點位于“用戶接口”----“動畫”
它的功能與Is Animation Playing節點相似,這兩個節點存放的位置也相同。
你可以使用它來判斷所輸入的”控件藍圖變量”是否正在播放UI動畫,如果在播放,就返回真。
Is Animation Playing節點不同的是,此節點判斷的是控件藍圖內所有的UI動畫,如果你的UI動畫
很多的話建議使用Is Animation Playing節點。但此節點更具靈活,打破了UI動畫變量無法在其他藍圖引用的缺點。
因此,此節點可以再控件藍圖以外的地方使用,并輸出結果與Is Animation Playing節點相同。~~
同樣的是你需要事先生成這個“控件藍圖”(用create節點)~~

is playing animation.jpg 

Pause Animation節點位于“用戶接口”-----“動畫”
它的作用是在播放UI動畫的過程中另其暫停。
上面的User widget引用輸入,用來確定需要判斷的是哪個控件藍圖。
下面的In Animation引用輸入,用來確定需要暫停播放的UI動畫。
右邊的浮點輸出值為:暫停前已播放的UI動畫的時間(秒)。
同樣的是你需要事先生成這個“控件藍圖”(用create節點)~~

001.jpg 

Play Animation節點位于“用戶接口”--------“動畫”它的作用是播放指定的UI動畫。User widget引用輸入,用來確定需要判斷的是哪個控件藍圖。(在這里重復的我就直接復制了~~)
同樣的是你需要事先生成這個“控件藍圖”(用create節點)~~(在這里重復的我就直接復制了~~)In Animation引用輸入,用來確定需要播放的UI動畫。

Start at Time浮點類型的輸入變量,用于輸入你想在第幾點幾秒以后播放UI動畫(默認為0)

Num Loops to Play整型的輸入變量,用于輸入你想播放幾遍相同的UI動畫,當值為0時為循環播放。

Play Mode枚舉類型的輸入變量,下面是“下拉列表中的翻譯”
Forward(正方向播放) Reverse(反方向播放) Ping Pong(先正再反)

play animation.jpg 

Play Animation To節點位于“用戶接口”--------“動畫”
它與Play Animation節點的功能極其相似。其功能請參照Play Animation節點。與之不同的是此節點多了一個浮點類型的輸入變量,(End at Time)。我覺得是Play Animation節點的升級版,它可以限定播放UI動畫的范圍,而不是直接播放全部,盡管Play Animation節點已經擁有限定開始時間的功能了。我個人理解:節點功能多,所需要執行的效率就越低。所以推薦使用Play Animation節點,而不是此節點。~~

 play animation to.jpg

Reverse Animation節點位于“用戶接口”--------“動畫”
它的功能是反方向播放所選定的UI動畫。(我認為這個節點非常的雞肋,因為Play Animation節點已經擁有相同且更為高級的功能了)
不過我認為它的效率一定要高于Play Animation節點~~
上面的User widget引用輸入,用來確定需要反向播放的是哪個控件藍圖。下面的In Animation引用輸入,用來確定需要反向播放的UI動畫。同樣的是你需要事先生成這個“控件藍圖”(用create節點)~~(在這里重復的我就直接復制了~~)

reverse animation.jpg 


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