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房地產VR樣板房原來是這樣做出來的

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房地產VR樣板房原來是這樣做出來的

發布日期:2017-08-03 作者: 點擊:

關于房地產VR,你了解多少?下面小編就給大家簡單介紹一下:


在中國說起買房,“樣板房”是一個極其重要的環節。作為樓盤營銷中的重頭戲,即使預算緊拮,開發商也會盡辦法讓準業主們對這個精心布置的“未來家”留下美好印象。

VR技術的興起使開發商有機會用更短的時間、更少的成本進行樣板房/樣板段的制作和營銷。對于用戶而言,VR技術可以使自己通過沉浸于未來場景的方式來選擇、定制自己未來的房子。 

作為2016年新晉地產黑科技,VR樣板房的在地產領域廣受歡迎。也有越來越多的小伙伴希望能夠加入到這個領域。作為國內第一個將VR樣板房進行規?;谱鞯腣R內容團隊,指揮家VR在這個領域有著深厚的積累和經驗。


什么是VR樣板間?


VR樣板間是指VR技術與房地產行業營銷需求結合的產物。 它根據實體樣板房的設計和比例進行制作,購房者僅需帶上VR眼睛便能進入如“真實樣板房”一樣的VR樣板間,并進行更換沙發款式、壁紙、開關水龍頭等一系列交互動作。此外,VR樣板間不止局限于室內,同樣也適用于小區外景和城市規劃,體驗者可在項目內進行移動和漫游,自由瀏覽小區室外配套景觀和城市整體布局。

VR樣板間的制作流程


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1.資料收集整理

在VR樣板房的制作過程中,第一步項目資料的前期收集、整理是非常重要,VR樣板房的制作離不開此部分資料。如遇到資料不完整、整理混亂等情況,很有可能會影響的項目的開發制作進度。那么具體在VR樣板間的制作過程中需要開放商提供哪些資料,它們又有哪些用途呢?

CAD用來搭建框架結構,而效果圖則用來制做軟裝。所以在開放商所提供的資料中,樣板房的CAD圖紙和Z終效果圖是保證成品與實際效果吻合的基礎資料。需特別注意的是如提供的效果圖不是Z終版本,則會導致項目的反復修改、增加雙方溝通和時間成本、出現導致項目逾期等情況。


2.建模及優化 


a.建模

可用于建模的軟件工具非常豐富,如: 3D Max、Maya、ZBrush、Cinema 4D 等。其中Z常用到的建模軟件為就是3DMAX和MAYA。因為在建筑建模中的效率較高,3DMAX是室內建筑裝飾效果圖和室外建筑設計效果圖的首選建模軟件。在建筑場景建模中,3DMAX主要用于實現室內外基本建模、材質賦予、貼圖使用和燈光創建等工作。對于具體的建模流程很容易找到完整的教程進行參考,今天主要分析下在為VR地產項目的建模過程中,有哪些需要注意的事項 。


Vray材質

雖然Vray材質在使用中能夠獲得更加準確的物理照明和更快的渲染。但由于VR地產項目的后期制作會在UE引擎中完成,而UE4不支持Vray材質。因此必須提前將場景中所有的材質由Vray材質轉換為Max的默認材質 。


相同物體的處理

項目內相同的物體,只需要保留一個即可,其它的可以在UE4中復制。這樣可以減少需要導入UE模型的物體數量。如下圖中的沙發和臺燈屬于重復的物體,就可以在UE中直接進行復制。 

材質球的利用

進行到整體家居物體的優化時,可以以材質區分附加到一起。打個比方比如桌子的桌面和桌腳是不同的材質,這時候可以將兩個材質“組合”成一個材質球,以達到減少整個場景的物體數量的目的。


b.模型優化

在3DMAX軟件內建立的模型為沒經過優化的高模。高模由于面數太多很考驗電腦性能,若遇到電腦配置不好會遇到直接死機等狀況 。為防止這種心塞的情況的發生,以及為了使項目的運行更加流暢,需要將模型進行優化。


刪除不可見的面

首先要做的工作是刪除不可見的面。如下圖中在VR樣板間經常出現的櫥柜,靠近墻壁的那面即為不可見面。需要注意的是在此過程中,要保證物體不變形的基礎上,再盡量減少物體面數。


二套UV的拆分

如果你是傳統效果圖或者建筑漫游動畫行業出身,在接觸到UE4的制作時第一要注意的就是兩套UV的概念,第一套UV跟我們傳統的理解是一致的的,主要是承載材質的UV信息即貼圖紋理UV。關鍵的在于第二套UV,它的意義在于承載UE中的光照信息即光照UV,如果你的模型只有第一套UV沒有第二套UV,那么模型導入到UE中,燈光構建完以后你會發現模型無法呈現。

光照UV的要求可能就會比較繁瑣,它要求你的UV必須是完全分開、沒有反轉、沒有重疊、拆分的合理并且充分利用了UV框,扣除一些比較方正的模型可以通過3DMAX自帶的自動拆分UV功能以外,類似床、窗簾、被單之類有褶皺、不規整的模型很多時候得人肉拆分,有時候也可以利用ZBrush、Unfold3d等軟件輔助,這個步驟關系很多時候枯燥且無聊,但除非你采用全動態光的形式,否則這是必不可少的一步。


3.UE視覺制作

當模型在MAX中處理完畢后,我們就進入到UE中開始視覺部分的處理。


a.燈光處理

Vray、MR等傳統渲染器在制作流程中修改一張貼圖或者一個材質參數都必須重新渲染。而UE除非動到燈光和物體,如僅僅替換材質球或更換物體的話則不需要重新渲染。對于高品質VR地產項目, 常選擇UE進行視覺部分制作。 


而進入UE的第一步就是燈光處理,需要在樣板間還沒上材質前完成。因為如果在光影還未處理的情況下直接上材質就無法表現出材質本身的特性,也無法展現出物體在正確的光影下所呈現的效果 。

燈光處理環節更多的是為了表現光影效果以及場景的氛圍,這個過程沒有固定的參數,很多時候需要我們根據實際的情況進行處理。其中的關鍵是對布光的理解。因為現有的軟件無法模擬自然光源,布光需基于現實并模擬現實。如果之前有過效果圖或者建筑動畫的渲染工作經驗,這個過程會讓制作者覺得很熟悉。


b.材質渲染

當燈光處理完以后就來到材質部分。因為UE的渲染機制,使得我們可以任意的更改材質而不需要重新渲染,所以這個環節更注意工程師個人對材質的理解。


c.體積處理

燈光及材質處理完以后,那么UE視覺部分就只差后期了。通過UE的后期處理體積,我們可以更改對比度、色溫、飽和度等等為畫面加分。如在指揮家VR為清鳳集團制作的海棠長灘別墅VR樣板間中就調整了色彩和對比度,使項目在美觀度和表現上更為豐滿。 


4.程序處理

當后期處理完以后那我們就來到了下一步:程序處理


移動方式

目前適用于Vive設備的主流移動方式為瞬間傳送。采用這種移動方式主要原因,是由于Vive基站采用的Lighthouse技術目前的覆蓋面積有限,用戶只能在有限的范圍內實現自由移動。即使將來出現基站級聯或者Inside Out方案,受限于實際場地用戶可自由移動的范圍也不會太大。


雖然除了瞬間移動之外, 還有很多的移動解決方案,比如如線性移動和上帝視角切換。但是相比之下無論用戶體驗還是操作都會有所限制。線性移動方式是用戶摁下手柄撥盤后進行線性的前進后退。這種方很容易產生暈動癥,即移動的視覺信息和靜止的內耳平衡信息產生沖突。而上帝視角切換,則是讓用戶在選擇進入其他房間時,先跳出到一個縮微模型,再選擇要進入的房間進入等比的場景。這一方式的問題在于,會讓用戶在頻繁切換中迷失方向。在重新進入場景后需要左右觀看,重新找回方向。


瞬間移動能夠讓用戶選擇自己要跳轉的位置點,確定后在保持人物膠囊體的旋轉量的情況下瞬移到該位置,在視覺上表現為同一觀看角度的視角放大。這樣即避免了暈動癥又可以保證用戶不會丟失方向感。UE引擎提供的VR模版中,玩家瞬移后的正方向由頭盔的旋轉量決定,沒有視角放大的效果,容易迷失方向。


按鍵交互

在VRoom中我們嘗試采用讓交互按鈕立體化,以適應新的交互背景。平面hover狀態變成了立體的物品overlap狀態。供用戶選擇的菜單照片也變成了縮微模型。

以切換沙發為例:傳統方式是點擊平面按鍵后出現選擇菜單,然后點擊相應的圖片選擇沙發。而在VRoom設計方案中,用手柄觸碰立體的魔方按鈕后出現三個小沙發模型,然后選擇小沙發進行切換。

懸停時的尺寸變化與平面處理方式類似。使用Timeline加Lerp即可以實現尺寸平滑過度和動作的正播逆播。


5.測試

到Z后交付之前還有一個重要工序就是測試環節。這一環節的主要目的就是找bug,如房間內材質的瑕疵、物體是否缺少碰撞處理、里面的擺件是否出現無辜跳動等問題就需要在此環節中找出。


6.高品質場景構建

測試環節結束后,開始進行高品質場景構建。在測試前我們會將各參數調整到比較低的指數,目的是在大效果一樣的前提下,讓項目更好的運行以便快速測試。然而由于測試過程中的項目參數低導致的光影不夠強烈,桌子有鋸齒等情況需要在高品質場景構建中進行優化,將參數提升到正常的指數,此步驟也是VR項目制作中Z后一個環節。在得到Z終的效果后,我們就可以將一個完整的項目交付給客戶了,一個商業VR項目也就到此結束了。


億眾(中國)VR虛擬應用有限公司專注VR虛擬現實技術應用的開發,是國內Z早涉足VR/AR領域的企業,其業務范圍包括房地產VR樣板房、VR看房、房地產VR、VR房地產、VR虛擬樣板間、房地產VR樣板間、VR全景樣板房,以及VR在教育領域的應用,VR在游戲領域的應用等。

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